Gyógyító hatásúak a számítógépes játékok?

2015. 06. 02.
Szerző: Dr. Kazai Anita
Egy új szimulációs technológia a számítógépes játékok világából kiindulva forradalmasíthatja a komplex történések modellezését, így lehetővé teheti a betegségek jobb megértését is. Más számítógépes játékok már ma használhatók a gyógyításban.

Hamarosan hozzáférhető egy új számítógépes játék, a Worlds Adrift béta verziója, amely egy olyan multiplayer (egyszerre több játékos által játszott) játék, amiben a játékosok repülőgépeket építenek, és azokkal rejtélyes lebegő szigeteket fedeznek fel. Ez az első olyan számítógépes játék, amely beépíti a valódi fizikát és az ok-okozatiságot egy masszív online világba, írja a New Scientist című tudományos ismeretterjesztő magazinban Chris Baraniuk.

Az új megközelítési mód, amit a játék fejlesztői kitaláltak, lehetővé teszi, hogy alacsony költséggel olyan szimulációkat hozzunk létre, amelyek nagyszámú realisztikus interakciót, azaz való világbeli rendszereket modelleznek. Az eddigi megközelítések a számítógépes erőforrások korlátai miatt nem tették lehetővé ennyire komplex rendszerek modellezését - még a szuperkomputerek sem képesek ekkora teljesítményre, mondja David Pugh, a University of Oxford's Institute for New Economic Thinking matematikusa, aki a játék alapját képező rendszer felhasználási lehetőségeit kutatja a gazdasági modellezés területén. A reménybeli felhasználások közé tartozik a gazdasági előrejelzések készítése, amik révén a bankok könnyedén dönthetnek pl. a kamatok emelésének vagy csökkentésének mértékéről, vagy előre jelezhetők a kormány egy-egy döntésének hosszú távú következményei. Optimista számítógéptudósok szerint a teljes világgazdaság is modellezhetővé válik, pesszimisták szerint a hadiipar már ma is használja a technológiát.

Hangyaboly-szimuláció

Mint Henrique Olifiers, a játékot kifejlesztő cég egyik alapítója elmondja, minden egyes cselekedetet, amit a Words Adrift egy-egy játékosa végrehajt, életszerű mechanika irányít, és a következményei minden más játékost érintenek. Korábban ilyen játék-dizájnt még senki nem csinált, és Olifiers szerint a technológia meg fogja változtatni azt a módot is, ahogy a való világot kezeljük, mivel soha nem látott pontosságú szimulációt tesz lehetővé, amivel sok mindent megkönnyíthetünk, a szarvasmarhafarmok üzemeltetésétől kezdve a szervezetet alkotó sejtek interakcióinak feltérképezésééig.

A komplex, megjósolhatatlan interakciók modellezése nagy kihívás elé állítja a számítógépes játékok fejlesztőit, mivel a folytonosan változó pozíciók processzálása túlterheli a szervereket. Ezért a játékok trükkök és illúziók alkalmazása révén csak a komplexitás látszatát keltik. Az új fejlesztés esetén nem az eddigi módszert használják, azaz nem egyedi szerverekkel szimulálják a játék virtuális világának teljes szegmenseit, hanem szerverek hálózatán futó, összekapcsolt „munkaprogramok” használatával egyedi elemeket hoznak létre. Az egyes munkaprogramok, mint a hangyaboly hangyái, csak kis munkát végeznek el, de együttesen sokkal többre képesek, mint bármilyen individuális szerver. Így sokkal jobban megérthetjük, hogy a komplex események miért úgy történnek, ahogy, és pl. az is lehetővé válik, hogy minden egyes tumoros sejt növekedését szimuláljuk, azaz több nagyságrenddel jobban előre tudjuk jelezni egy tumor viselkedését.

Fotó: worldsadrift.com

Szemproblémák kezelése

A számítógépes játékok más módokon is segítik az orvoslást. A Centre for Vision in the Developing World előrejelzése szerint 2030-ra a látással kapcsolatos rendellenességek világszerte bekerülnek a termelékenységet és a lehetőségeket korlátozó 10 legfontosabb egészségügyi probléma közé.

A legerősebb bizonyíték, miszerint agyi tréniggel javítható a látás, számítógépes játékokat játszók tanulmányozásából származik: Daphné Bavelier az az idegkutató, aki felfedezte, hogy a szenvedélyes játékosok látása sokkal jobb, mint ami várható lenne, írja egy másik New Scientist-cikkben Clare Wilson. A továbbiakban a svájci kutató csapatával azt is kimutatta, hogy nem-játszókat 9 hétig heti 6 óra játékra kérve kontraszt-érzékenységük 43%-kal javul. Bavelier reményei szerint a legtöbb javulás azoknál érhető el, akiknek már problémáik vannak a látással, azaz az idősebbeknél – a probléma csak az, hogy a legtöbb videojáték túl gyors a számukra. Ezért a kutatók speciálisan az idősebbek számára alkalmas játékok fejlesztésébe fogtak.

Gyógymód felnőtteknek is

Más kutatók a lusta szem/amblyopia számítógépes játékkal történő korrigálására találtak módszert. E betegség során az agy figyelmen kívül hagyja az egyik szemből érkező ingerületeket, és csak a másik szemet használja. Gyermekeknél úgy szokták kezelni, hogy a használt szemet letakarják, és ezzel késztetik az agyat a másik szem használatára, azonban ez a módszer csak 12 éves korig használható, idősebbeknél nem működik. Az új módszer Tetris játékot alkalmaz, amit speciális szemüveggel néz a kezelt: az egyik szemével csak a lehulló blokkokat látja, míg a másik szemével a képernyő alján lévő részt, amibe a blokkokat kell illesztenie, a játék tehát csak akkor működik, ha a játékos mindkét szemét használja. Mivel a vizsgálatok szerint már 10 órás tréning is drámai javulást eredményez, fejlesztik a szemténing-játék – Dig Rush – kereskedelmi forgalomba hozható változatát is.

Forrás: medicalonline.hu

Ez a cikk több mint egy éve került publikálásra.
A cikkben szereplő információk a megjelenéskor pontosak voltak, de mára elavultak lehetnek.

Olvasna még a témában?

A nyitólapról ajánljuk

Friss cikkeink

Hírlevél

Feliratkozom a Szimpatika hírlevelekre, ezzel elfogadom az Adatkezelési Tájékoztatóban olvasható feltételeket, és hozzájárulok, hogy a szimpatika.hu a megadott e-mail címemre hírlevelet küldjön, valamint saját és partnerei üzleti ajánlataival felkeressen.

Az űrlap kitöltése, az adatok megadása önkéntes.

A hírlevélküldő szolgáltatás nem támogatja a freemail.hu-s és citromail.hu-s címeket, ilyen címek megadása esetén hibák léphetnek fel!
Kérjük, használjon más e-mail szolgáltatót (pl: gmail.com)!